Bien ouvrir une partieÉtape 6 sur 6

Récapitulatif

Quatre règles, dans l’ordre — et trois exercices pour vérifier.

Quatre règles, dans l’ordre :

  1. Prends le centre avec un pion.
  2. Sors tes pièces, cavaliers d’abord, une fois chacune.
  3. Roque tôt.
  4. Garde ta dame à la maison jusqu’à ce qu’elle ait une case sûre.

Si tu ne sais pas quoi jouer en ouverture, demande-toi simplement : quelle est ma pièce la moins utile en ce moment ? Puis sors-la. C’est presque toujours le bon coup.

Trois exercices — trouve le coup de développement

À toi de jouer

Aux blancs de jouer

Chargement de l'échiquier…

Coup1 / 1

Essais0

Jouez votre coup sur l'échiquier : glissez une pièce, ou touchez-la puis touchez sa case d'arrivée.

Notation française (Fc4, Cxe5, O-O), anglaise (Bc4, Nxe5) ou par cases (f1c4). Majuscules : R roi, D dame, T tour, F fou, C cavalier.

Exercice A — trouve le coup de développement.

À toi de jouer

Aux blancs de jouer

Chargement de l'échiquier…

Coup1 / 1

Essais0

Jouez votre coup sur l'échiquier : glissez une pièce, ou touchez-la puis touchez sa case d'arrivée.

Notation française (Fc4, Cxe5, O-O), anglaise (Bc4, Nxe5) ou par cases (f1c4). Majuscules : R roi, D dame, T tour, F fou, C cavalier.

Exercice B — trouve le coup de développement.

À toi de jouer

Aux blancs de jouer

Chargement de l'échiquier…

Coup1 / 1

Essais0

Jouez votre coup sur l'échiquier : glissez une pièce, ou touchez-la puis touchez sa case d'arrivée.

Notation française (Fc4, Cxe5, O-O), anglaise (Bc4, Nxe5) ou par cases (f1c4). Majuscules : R roi, D dame, T tour, F fou, C cavalier.

Exercice C — développe, ne sors pas la dame

Pour t’entraîner davantage, va voir les exercices. Et si les règles du jeu ne sont pas encore tout à fait claires, apprends les bases d’abord — il n’y a aucune honte à ça.

Et maintenant ?