Bien ouvrir une partieÉtape 1 sur 6

Occuper le centre

Pourquoi les quatre cases du milieu décident de tout, et ce que « prendre le centre » ne veut pas dire.

Regarde un cavalier posé au milieu de l’échiquier, en e4. Compte ses cases : huit. Maintenant pose-le dans un coin, en a1. Il n’en a plus que deux.

C’est toute l’idée du centre. Les quatre cases du milieu — e4, d4, e5, d5 — sont l’endroit d’où tes pièces voient le plus loin et voyagent le plus vite. Une pièce au centre travaille ; une pièce sur le bord attend.

Les deux premiers coups les plus joués au monde sont donc 1.e4 et 1.d4. Ce ne sont pas des coups à la mode : ils prennent une case centrale avec un pion, et ils ouvrent en même temps une diagonale pour le fou et de l’air pour la dame. Un coup, trois effets.

Ce que « occuper le centre » ne veut pas dire : pousser tous tes pions en avant. Des pions trop avancés ne peuvent plus reculer, et deviennent des cibles. Deux pions au centre, bien soutenus, valent mieux que quatre pions perdus dans le camp adverse.

Démonstration — utilise les flèches

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Liste des coups

  1. 1.

Départ

Après 1.e4 e5 — les deux camps ont pris leur part du centre. La partie peut commencer.

Essaie toi-même

À toi de jouer

Aux blancs de jouer

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Coup1 / 1

Essais0

Jouez votre coup sur l'échiquier : glissez une pièce, ou touchez-la puis touchez sa case d'arrivée.

Notation française (Fc4, Cxe5, O-O), anglaise (Bc4, Nxe5) ou par cases (f1c4). Majuscules : R roi, D dame, T tour, F fou, C cavalier.

Dans la position de départ, joue le coup qui occupe le centre et libère à la fois ton fou de cases blanches et ta dame.