Bien ouvrir une partieÉtape 3 sur 6

Roquer tôt

Un coup qui met le roi à l’abri et amène la tour au centre. Fais-le tôt.

Ton roi commence la partie au milieu de l’échiquier. C’est le pire endroit possible pour lui : c’est exactement là que les lignes s’ouvrent quand les pions s’échangent.

Le roque règle le problème en un seul coup. Tu déplaces le roi vers un coin, derrière trois pions intacts, et au passage ta tour arrive vers le centre. Deux problèmes résolus d’un coup : le roi est en sécurité, la tour est en jeu.

Roque toi tôt. Pas « quand j’aurai fini de développer », pas « quand ce sera dangereux ». Tôt. La plupart des parties de débutants sont perdues par un roi resté au centre pendant que la position s’ouvrait autour de lui.

Les deux règles à connaître :

  • Tu ne peux pas roquer si ton roi ou ta tour ont déjà bougé — même s’ils sont revenus à leur place.
  • Tu ne peux pas roquer si ton roi est en échec, ni s’il traverse une case attaquée. En revanche, la tour a le droit de traverser une case attaquée : c’est le roi qui compte.

Démonstration — utilise les flèches

Utilisez les flèches ← et → du clavier, ou cliquez un coup dans la liste.

Liste des coups

  1. 1.
  2. 2.
  3. 3.
  4. 4.

Départ

Les Blancs ont roqué, les Noirs pas encore. Regarde la colonne e : si elle s’ouvre, le roi noir sera face à une tour blanche.

Essaie toi-même

À toi de jouer

Aux blancs de jouer

Chargement de l'échiquier…

Coup1 / 1

Essais0

Jouez votre coup sur l'échiquier : glissez une pièce, ou touchez-la puis touchez sa case d'arrivée.

Notation française (Fc4, Cxe5, O-O), anglaise (Bc4, Nxe5) ou par cases (f1c4). Majuscules : R roi, D dame, T tour, F fou, C cavalier.

Mets ton roi à l’abri.