Les motifs tactiquesÉtape 7 sur 7

La surcharge

Une pièce, deux missions — le motif le plus discret des sept, et le plus fréquent en partie réelle.

Une pièce a deux missions. Elle ne peut en assurer qu’une.

C’est le motif le plus discret des sept, et probablement le plus fréquent en partie réelle. Personne ne place volontairement une pièce en surcharge : ça arrive tout seul, quand la position se resserre.

Démonstration — utilise les flèches

Liste des coups

    Départ

    La dame a deux missions. Elle défend le cavalier en g5, et la case e8 qui protège la dernière rangée. Les Blancs prennent le cavalier. Si la dame reprend, elle quitte la colonne e — et la tour arrive en e8 avec mat.

    Les Noirs perdent donc une pièce, non pas parce qu’elle était mal défendue, mais parce que son défenseur avait autre chose à faire.

    Comment la repérer : quand tu comptes les défenseurs d’une case, ne compte pas seulement combien — regarde ce que chacun fait par ailleurs. Un défenseur occupé n’est pas un défenseur.

    La menace qui rend la surcharge mordante, c’est le mat du couloir : sans lui, la dame pourrait reprendre tranquillement.

    Essaie toi-même

    À toi de jouer

    Aux blancs de jouer

    Chargement de l'échiquier…

    Coup1 / 1

    Essais0

    Jouez votre coup sur l'échiquier : glissez une pièce, ou touchez-la puis touchez sa case d'arrivée.

    Notation française (Fc4, Cxe5, O-O), anglaise (Bc4, Nxe5) ou par cases (f1c4). Majuscules : R roi, D dame, T tour, F fou, C cavalier.

    Gagne le cavalier.

    Et maintenant ?